Kiedy myślicie o graniu, wasze skojarzenia wędrują zapewne w stronę klawiatury albo gamepada. Co niektórzy mogą także utożsamiać grową rozrywkę ze smartfonem albo goglami do wirtualnej rzeczywistości. Branża gier to w końcu spory biznes i sposobów, by gracze spędzili przed ekranami jak największą ilość czasu, nie brakowało. Jedne, jak chociażby kontrolery ruchowe, przyjęły się i miały swoje 5 minut. Były jednak także i mniej udane inicjatywy…

Power Glove

Wszystko inne to dziecięca zabawka – tak Mattel, firma odpowiedzialna między innymi za zabawki z serii Hot Wheels i Barbie podbijała oczekiwania graczy posiadających Nintendo Entertainment System. W roku 1989 futurystyczne reklamy z elektronicznymi dźwiękami i syntezowanym głosem lektora działały na wyobraźnię. Nie mniej zresztą jak sama perspektywa posiadania w domu kontrolera ruchowego do swojej konsoli. Protoplasta Kinecta czy Wiilota okazał się jednak topornym gadżetem.


Sama maszyna była oparta nie o podczerwień, a ultradźwięki. Gracz musiał ulokować na telewizorze trzy odbiorniki fal, połączone ze sobą plastikowymi, teleskopowymi  rurkami, tak, aby dopasować je do wymiarów telewizora (co rodziło pierwszy problem – zbyt małe telewizory nie mogły pomieścić tego rozwiązania). Ich zadaniem było przechwytywanie fal, które emitowała rękawica. Samo Power Glove poza materiałową częścią wkładaną na rękę (tu drugi problem – ktoś ze zbyt dużą dłonią mógł nie zmieścić się do rękawicy) posiadało plastikową nadbudowę, w której ukryte były dwa nadajniki fal. Rękawica, jak każdy szanujący się kontroler ruchowy posiadała rytuał dopasowania, w którym wykręcało się rękę pod odpowiednim kątem, by odbiorniki mogły odczytać jej położenie, a także przesuwało się nią od prawej do lewej strony. Zawstydzenie przed innymi członkami rodziny gwarantowane.

Na zdjęciu rękawica i odbiorniki sygnału nakładane na telewizor (fot. Wikimedia Commons)

Co nie wypaliło w tak intrygującej konstrukcji? Poza wspomnianymi już problemami, głównym była obecna w tamtych czasach technologia. Z powodu ograniczeń transmiterów sygnał informujący o ruchu docierał do konsoli tylko 20 razy na sekundę – trzy razy rzadziej, niż miało to miejsce w przypadku pada. Zawiodła także baza gier wspierających urządzenie. Na premierę pojawiły się zaledwie dwie gry, z czego jedna była arkanoidem, a druga chodzoną naparzanką – obie nie zdobyły serca graczy, a developerzy nie mieli tylu funduszy, by implementować to rozwiązanie. Zresztą, większość z nich przyjęła stanowisko, że skoro rękawica posiada tryb synchronizacji sterowania danej gry z nią, to oni nie muszą już tego implementować w swoich produkcjach.

W późniejszych latach wielu próbowało zrobić to, czego nie udało się zrobić Mattelowi, a najbliżej osiągnięcia sukcesu byli producenci The Glove. Firma Reality Quest przeniosła wszystkie przyciski pada na coś w stylu rękawicy. Pomysł może nie był aż tak zły, ale jego wykonanie – zrobienie rękawicy wyłącznie dla osób praworęcznych – skreślał go na starcie. Na szczęście po tym niewypale zostało dość ciekawe wideo, jakie na kasecie otrzymywali wszyscy, którzy The Glove zakupili.

 Atari Stick Station

Bywa tak, że kontrolery do gier są krytykowane za swoje rozwiązania. W przypadku XBoxa 360 twórcom oberwało się za niewygodną konstrukcję D-Pada – ulokowanemu w dolnej części czterokierunkowemu przyciskowi. Podobne sytuacje miały miejsce już wcześniej. Gdy Atari wydało konsolę 2600 okazało się, że gracze narzekają na joystick, który ślizgał się i pod wpływem gwałtowniejszych ruchów przewracał się. Masowa wysyłka kontrolerów, by Atari mogło je ulepszyć nie wyszłaby finansom firmy na dobre, więc ktoś przeforsował Atari Stick Station.


(fot. Vintage Computing)

Za deskę o masie półtora kilograma trzeba było zapłacić 14,95$, co po inflacji daje 70 dolarów. Płacąc prawie 300 złotych, można oczekiwać skutecznego rozwiązania, elektronicznych gadżetów i wygody użytkowania. Niestety, za tę cenę gracze otrzymali ciężki kawał drewna z dziurą, do której miał pasować kontroler. I można by wybaczyć temu gadżetowi, gdyby spełniał dobrze funkcję umocowania. Niestety, brak dokładnego spasowania powodował, że joystick wypadał z deski, a brak wycięcia miejsca na kabel sprawiał, że ten się gniótł i był podatny na uszkodzenia. Na pocieszenie można dodać fakt, że niesprzedane egzemplarze akcjonariusze mogli sprzedać w kominkach, przynajmniej częściowo rekompensując sobie straty.

Aura Interactor

Historia wibracji w kontrolerach do gier jest długa i sięga połowy lat 70., gdy na automacie do gry Moto-Cross od Segi trzymana kierownica reagowała na nasze poczynania na drodze. W wibracjach niewątpliwie drzemał wielki potencjał i Twórcy Aury Interactor zamierzali go wykorzystać. W roku 1998 zaprezentowali oni plecak oferujący Virtual Body Harm, czyli wibracje, które sprawią, że poczujesz ból podczas gry. Niezbyt fortunne to hasło biorąc pod uwagę to, że reklamowano go jako akcesorium dla dzieci. Równie niefortunna była waga – ponad 6 kilogramów zniechęcało podczas dłuższych sesji. Sprzęt działał dzięki podpięciu jego złącza pod kabel dźwiękowy. Tak naprawdę rolę wibracji pełniły tu fale dźwiękowe o częstotliwości niesłyszalnej dla ucha. I choć gadżet nie zdobył sympatii graczy (pojawiły się opinie, że wibracje są za mocne), to był przydatny dla wąskiej grupy graczy – ludzi niesłyszących. Dzięki niemu niektórzy z nich mieli po raz pierwszy szansę poznać gry z niespotykaną dla nich imersją.

Interactora można było wykorzystywać nie tylko do grania, ale także i oglądania telewizji (fot. AtariAge)

R.O.B.

Nintendo znane jest w branży gier z nietuzinkowych pomysłów. Jednym z nich było zaprojektowanie robota, który… gra w gry. Oczywiście nie oznaczało to, że robot ten miałby przejąć od nas kontroler i wykręcać lepsze wyniki w Contrze. Robot Operating Buddy (w skrócie R.O.B.) nawiązywał swym kolorem do NESa albo Famicona. Był on niewielkim (24cm) towarzyszem, którego stawiało się obok telewizora. Działał on w ten sposób, że R.O.B. otrzymywał od gier sygnał audio (mignięcia obrazu), które były odczytywane przez jego ślepia, a ten wykonywał wtedy odpowiednią akcję, na przykład ruszał kończynami. Nintendo zaprezentowało na niego aż dwie gry na premierę w roku 1984 i sprzęt nie doczekał się żadnej nowej pozycji. Gracze skarżyli się na głośność ruchów robocika, która odbierała jakąkolwiek przyjemność rozrywki. Tak naprawdę R.O.B. służył jednemu celowi – miał być zabawką, która pozwoli Nintendo sprzedawać ich konsolę w obliczu kryzysu zaufania wobec producentów gier. Dzięki niepozornemu wyglądowi Nintendo zaskarbiło sobie sympatię dzieci, a okres świąteczny sprzyjał kupowaniu go na prezent. Razem z konsolą.

Kto wie, może to ten robocik był inspiracją do powstanie Wall-E? (fot. Wikimedia Commons)

Steel Batallion Controller

Na koniec akcesorium, które nie było nieudane, ale przez to, że jest ono sztuką dla sztuki, znajduje się w tym zestawieniu. Seria Steel Batallion traktuje o futurystycznych wojnach w pancerzach wspomaganych i pionowych czołgach (vertical tank). Choć w Polsce nie cieszy się ona szczególną popularnością, to oferuje solidną rozgrywkę i ciekawą wizję przyszłości. Na tyle ciekawą, że jej twórcy chcieli graczom dać jej posmak w prawdziwym życiu. I tak powstał Steel Batallion Controller. Capcom, decydując się na ten niecodzienny kontroler i sprzedając go za 200 dolarów, wiedziało, że nie osiągnie on wielkiej popularności, ale dla twórców ważniejsza była wizja, jaką chcieli przekazać. A rozmach, który towarzyszył temu gadżetowi, był godny pozazdroszczenia tym, którzy go posiadali. Kontroler posiadał trzy panele sterujące oraz pedały, którymi kontrolowaliśmy nasz czołg. Ponad 40 przycisków, dwie gałki, podświetlenie oraz osobny przycisk katapulty pod plastikową osłonką dawały wrażenie uczestniczenia w grze bardziej niż kiedykolwiek. Wrażenie to potęgowała także procedura uruchamiania mecha w grze. Aby to zrobić, należało zamknąć właz mecha, potem włączyć zapłon, następnie przełącznikami po lewej stronie aktywować wszystkie systemy, a na koniec użyć przycisku start. Atsushi Inaba tworząc to akcesorium mówił, że ma to pokazać, jak wiele można zrobić z grami. Można powiedzieć, że mu się to udało.
Kontroler do Steel Batallion był większy od typowej klawiatury i ważył ponad 10 kilogramów (fot. Wikimedia Commons)
___________________________________________________________________________________
Autor: Michał Mielnik

- POLECAMY -
Eleven Bike Fest