Od przygód zbawcy Fereldenu, po poszukiwanie cząstek Edenu przez starożytny zakon asasynów – historie w grach wideo nieraz udowodniły, że potrafią dorównać arcydziełom literackim. Nie biorą się jednak znikąd. Studia projektujące gry w szerokim wachlarzu swoich pracowników mają także ekspertów od prowadzenia opowieści – narrative designerów.

Jaki jest zakres ich obowiązków? Podążając za słowami Kamila Krupińskiego z Techlandu: – nie do końca wiadomo. Co nie oznacza, że wychodząc z wykładu dotyczącego narracji w grach – „Laboratorium Gier Wideo” – z budynku wrocławskiego Instytutu Filologii Angielskiej, czułem się totalnie zagubiony. Narrative designer zajmuje się, jak sama nazwa wskazuje, narracją. Ściślej mówiąc (pisząc?), sposobem jej prowadzenia. Zresztą nie tylko. W pierwszym opisie zawodu z 2006 roku (wtedy ukuto termin narrative designer) wśród obowiązków można m.in. znaleźć: “bronienie historii gry”, “pisanie zewnętrznych materiałów dotyczących fabuły”, czy też “dostosowywanie gry pod trendy panujące w branży”. Z kolei 20 kwietnia, po wykładzie Krupińskiego w ramach „Laboratorium Gier Wideo”, miałem wrażenie, że jego głównym zadaniem (pracuje w Techlandzie na rzeczonym stanowisku) jest opracowywanie sposobów przekazania fabuły odbiorcy i jednoczesne jej współtworzenie.

Tworzenie ad hoc, czyli doraźne zobrazował na przykładzie galeonu. Współpracując z zespołem programistów, grafików i różnego rodzaju technicznych, musi liczyć się z ich możliwościami i budżetem gry. W tym przypadku, gdy zaplanuje sobie wspaniały, zdobiony galeon i poprosi o wprowadzenie go do projektu, zapewne usłyszy, że brak na to środków: zasobów ludzkich, pieniężnych – nieważne. Ważne jest to, że sprawę należy rozwiązać w inny sposób. Dajmy na to zamieniając galeon na łódź, albo nawet, o zgrozo, dokonując zmian w całym motywie przewodnim gry. Dla przykładu przenosząc czas i miejsce akcji z XVIII-wiecznych Karaibów do współczesnej Azji Mniejszej. Tabun koni łatwiej wyrenderować, niż potężną i zdobioną łajbę.

“Polacy są fantastyczni. Nasze gry są hitami. To widać po This war of mine, lub wystarczy spojrzeć na ostatniego Wiedźmina, czy Dying Lighta”. [Kamil Krupiński]

Narrative designer dokonuje mariażu fabuły z mechanikami gry. To dzięki niemu teoria przechodzi w praktykę. Operując w obrębie możliwości silnika gry i budżetu, stawia fundament pod kreację świata przedstawionego. Przodują w tym również Polacy. Niedawno trzecia część Wiedźmina zatrząsnęła posadami gatunku RPG, zrzucając z tronu króla tegoż – Bethesdę. CD projekt, bazując na fenomenalnej sadze Andrzeja Sapkowskiego, stworzyło świat pełen słowiańskich bajęd i podań. Grę chwalono przede wszystkim za niezwykłą fabułę, ale też, co ważniejsze, za innowacyjne sposoby narracji, tworzące iluzję niezwykłej swobody odbiorcy – uczestnika historii.

Ze spotkania z Kamilem Krupińskim można było wiele wynieść. Można powiedzieć, że „facet zjadł zęby” na tej branży. Przez większą część życia rozbierał na części pierwsze różne tytuły, publikując rozmaite artykuły w czasopismach o grach. Z kolei fakt, że w końcu wylądował na pozycji narrative designera w Techlandzie sprawia, że tym bardziej można go uważać za eksperta w tej dziedzinie.

 


Autor: Aleksander Gałąska

  • Wykład był częścią inicjatywy Instytutu Filologii Polskiej i Instytutu Filologii Angielskiej – Laboratorium Gier Wideo – której celem są badania z zakresu fenomenu gier wideo i popularyzacja naukowego podejścia do tej dziedziny kultury.
- POLECAMY -
Eleven Bike Fest

PODZIEL SIĘ
Poprzedni artykułMorawski odwołany. Wojewoda wstrzymał decyzję
Następny artykułRocznica kapitulacji Festung Breslau
Student wrocławskiej dziennikary, miłośnik dobrego jedzenia (w sporych ilościach). Ma bzika na punkcie interesujących ludzi. W wolnych chwilach czyta fantastykę i ogląda filmy, od tandetnych chick flicków po perswersyjne przewodniki pewnego korpulentnego Słoweńca.