Rynek gier komputerowych tylko w Stanach Zjednoczonych jest wart 18 miliardów dolarów. Każdy więc znajdzie w nim swoją niszę. Nie brakuje tu miejsca na gry z budżetami na miarę hollywoodzkich produkcji, ale i tytułów, które tworzone są nakładem jednego człowieka. Główny nurt branży wykazuje jednak kilka tendencji, które część graczy na pewno zaniepokoją.

Electronic Arts, które na Battlefront II chciało zarobić poprzez ograniczanie rozgrywki osobom niekupującym kart dających losowe ulepszenia. Konami, które za dodatkowy zapis w Metal Gear: Survive każe sobie płacić walutą niemożliwą do zdobycia podczas rozgrywki. Samo wydanie gry często nie pozwala pokryć jej kosztów, dlatego deweloperzy coraz częściej uciekają już nie tylko do płatnych rozszerzeń, ale i tzw. mikropłatności. Na rynku pojawiają się coraz radykalniejsze formy pozyskiwania pieniędzy od graczy. Wzrost popularności skrzynek z zawartością pozwala producentom lepiej monetyzować ich tytuły, jednak, jak uznaje np. belgijski minister sprawiedliwości, jest to hazard i należy go zabronić.

Skrzynki z losowo wypadającą zawartością są nieodłączną częścią nowszych produkcji. Niepokoi to ludzi ograniczających hazard

Różne, a jednak podobne

Wracając do bezpieczeństwa finansowego, jego przejawy widać w kształcie wielkobudżetowych produkcji. W God of War, grze ekskluzywnej dla PS4 (z tego powodu sprzedaż nie będzie tak okazała), zrezygnowano z wiszącej nad sceną kamery i nieco izometrycznego rzutu na rzecz perspektywy trzecioosobowej. Stało się tak dlatego, że tytuły z widokiem zza pleców rokrocznie zyskują coraz większą popularność i na pewno nie zabraknie takich produkcji w najbliższych latach.

Anthem od Bioware to efektowna, ale czy realna wizja?

Nie wiadomo jednak, jak wiele z tych gier będzie produkcjami poświęconymi jednemu graczowi. Producentom niezbyt opłaca się tworzenie gier, które zawierają wyłącznie fabułę dla jednego gracza. Coraz częściej powstają tytuły łączące funkcjonalności online z trybem dla pojedynczego gracza. Takie produkcje, jak zapowiedziane przez EA Anthem czy kontynuacja The Division od Ubisoftu zdają się potwierdzać tendencję.

Rozkopany rynek

Zastój na rynku komputerów PC wpływa też negatywnie na rozwój nowej technologii grania – gogli do rozszerzonej rzeczywistości. Dwaj najwięksi gracze, Oculus i HTC, produkują swój sprzęt przede wszystkim z myślą o mocnych komputerach, które będą w stanie renderować obraz na obydwu ekranach (po jednym na oko) jednocześnie. Mocna specyfikacja to klucz, a biorąc pod uwagę wysoką cenę gogli i jeszcze wyższą sprzętu, który je obsłuży, ich przyszłość jest niepewna. Dlatego też najważniejsi producenci gogli zaczynają tworzyć autonomiczne urządzenia oparte na specyfikacji rodem ze smartfonów. Oculus GO i Vive Focus mają być samowystarczalne i korzystać z najnowszych Snapdragonów.

Oculus Go ma być mobilną wersją popularnych gogli, do której nie trzeba komputera. W teorii brzmi to świetnie, pierwsze efekty zobaczymy w 2018 roku.

Dzięki temu może dojść do redefiniowania mobilnego grania i może ono wreszcie stać się poważną alternatywą dla domowych sprzętów. Nintendo Switch, pomimo niewielkiej mocy obliczeniowej, cieszy się niesłabnącą popularnością, a portfolio giganta z Kioto rozszerza się już nie tylko o tytuły ekskluzywne, ale i topowe gry najpopularniejszych deweloperów. Gracze docenili możliwość przeniesienia rozgrywki na mniejszy ekran, nawet kosztem jej wyglądu. Dziś, jeszcze bardziej niż kiedyś, liczy się bowiem jakość rozgrywki, na co niewątpliwie mają wpływ rosnące ceny. Dlatego twórcy gier, podnosząc je, mogą nieświadomie zjadać swój ogon, zmniejszając potencjalną liczbę odbiorców. Nikt w końcu nie chciałby wydać 300 złotych na niegrywalny tytuł, z którego przyjemność jest niewielka.

Konsole w odwrocie?

Xbox One X to potężna maszyna… ale jak długo będzie nosić taką metkę?

Utrzymanie jakości będzie jednak jeszcze trudniejsze. Nie zapowiada się, by największe premiery miały być mniej widowiskowe i okazałe od swoich poprzedniczek. Na pewno coraz więcej gier będzie testować limity konsol obecnej generacji. Wypuszczenie PS4 Pro i Xboxa One X oddaliło nieco wizję wprowadzenia nowych modeli. Niestety, bledną one w porównaniu z możliwościami komputerów i gdyby rynek PC rozwijał się równomiernie, mogłoby dojść do dychotomicznego rozwoju branży. Na szczęście dla Microsoftu i Sony, rynek sprzętu komputerowego znacznie wyhamował. Związane jest to z tworzeniem komputerów do wydobywania wirtualnej waluty (podczas którego to używa się zasobów sprzętowych komputera celem “wydobywania waluty” – otrzymywania jej w zamian za użyczanie mocy sprzętowej innym jednostkom i programom). W rezultacie nie ma co oczekiwać spowszednienia grania w wyższych rozdzielczościach, jak w 4K.


Autor: Michał Mielnik
Źródła: 1, materiały prasowe Oculus

- POLECAMY -
Eleven Bike Fest